home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC-SIG: Games / PC-SIG Games (PC-SIG).iso / 1825 / IACMAN.TXT < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1989-09-04  |  33.6 KB  |  611 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.                             The It's A Crime! Utility
  6.                                   User's Manual
  7.                             Version 1.5 - August 1989
  8.                                 By Bruce H. Graw
  9.  
  10.         INTRODUCTION
  11.  
  12.              The  IAC! Utility is a program designed to help the  general
  13.         It's A Crime! gang leader plan his strategies and enter his turns
  14.         from  week to week.  It keeps track of the last reported  statis-
  15.         tics  of  blocks, makes suggestions of which  blocks  to  perform
  16.         actions  on, and automatically calculates how many men  and  guns
  17.         are being sent on each order and how many points of strength  you
  18.         are  attacking with.  What's more, the program is so easy to  use
  19.         that  even an inexperienced computer user can use it to make  his
  20.         life as a gang leader easier.
  21.              Before reading this manual, you should be familiar with  the
  22.         It's  a  Crime! game itself.  If you don't already  know  how  to
  23.         play,  print  out  the IAC! Rules (IACRULES.TXT),  found  on  the
  24.         program  disk,  and read through them.  You might  also  want  to
  25.         print one or more of the sample gang files (.TXT files that begin
  26.         with GANG followed by a number) and the TURNCARD.TXT file.  These
  27.         are all you need to have to get started with It's A Crime!
  28.  
  29.         STARTING THE PROGRAM
  30.  
  31.              The program (IAC.EXE), this help file (IACMAN.TXT), and  all
  32.         gang data files (which end in the extension .IAC) must be on  the
  33.         current  drive of your computer.  I recommend you copy them  (and
  34.         all files on the IAC! Utility disk) to a hard disk in a  specific
  35.         directory,  to make access time faster.  However, they will  work
  36.         from a floppy drive without any problems.  Remember, if you use a
  37.         hard  drive,  you must be in the directory with  your  gang  data
  38.         files in order to use them properly.
  39.              To start the IAC! Utility, type IAC followed by a space  and
  40.         your game number.  For example, if you are running a gang in game
  41.         number  35, enter IAC 35 and hit Return.  This accesses the  data
  42.         files for game number 35.  These files are named MAP, GANGS,  and
  43.         CARD,  each followed by the game number and the  .IAC  extension.
  44.         For example, the map data file for game #35 would be MAP35.IAC.
  45.              Note that you are not required to use a game number.  If you
  46.         don't, a null (blank) game number is assumed.  However, I  recom-
  47.         mend  you use the number in case you should ever start  a  second
  48.         game while the first is still going.  This will avoid  confusion,
  49.         since  you  will need two separate sets of data files  for  these
  50.         different games.
  51.              If  you  have two or more gangs in the same  game,  you  can
  52.         store the information for each under the same game number.  There
  53.         is  no  need to use different numbers when loading  the  program,
  54.         unless your gangs are in different games.  This is to your advan-
  55.         tage,  as  it enables gangs in the same game  to  cooperate,  and
  56.         helps you avoid any duplication of effort.
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.                                         1
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.         THE DATA FILES
  68.  
  69.              The  Utility  will start by reading in information  on  your
  70.         gang  from  the  data files  MAP.IAC,  GANGS.IAC,  and  CARD.IAC.
  71.         (Remember  that  the  game number you used  when  activating  the
  72.         program will precede the .IAC extension, as previously described,
  73.         as in MAP35.IAC.)  The MAP file holds all the data on the map  of
  74.         the  city as you have entered it so far.  The GANGS  file  stores
  75.         the names and numbers of all gangs you have met during the course
  76.         of  the  game.  Finally, the CARD file keeps a copy of  the  last
  77.         turn  card and gang statistics you entered for this  game.   That
  78.         way,  if you have to quit while filling in a turn card,  you  can
  79.         come  back to it later and not have to re-enter  the  information
  80.         again.
  81.              IMPORTANT:  The IAC! Utility saves changes to your data only
  82.         when  you quit the program or use the "V" command.  If  you  just
  83.         turn the computer off, or hit Control-Break, the data will NOT be
  84.         saved  and you'll have to re-enter it.  Of course, sometimes  you
  85.         may want this to happen, if you've made a terrible mistake  some-
  86.         where, but aborting like that should be used with caution.
  87.              If any of the data files do not exist, the information  they
  88.         normally  store will be blank.  Thus, if you are starting  a  new
  89.         game, the map, gang list, and turn card will contain no  informa-
  90.         tion.   The same thing will happen if you delete these files,  so
  91.         be  careful.  All Utility data files end in the suffix  .IAC  for
  92.         easy copying.
  93.  
  94.         USING THE PROGRAM
  95.  
  96.              Once  you've started the program, you will see a map on  the
  97.         screen.   This map is a 5x5 view of the city, as though you  were
  98.         on  a  helicopter  flying above the buildings,  looking  down  on
  99.         glorious New York.  The next question you'll have is, "What do  I
  100.         do now?"
  101.              At  this point the IAC! Utility is waiting for you to  enter
  102.         commands.  To enter a command, press a single key on the  keypad.
  103.         For  example,  pressing "?" will display the Utility's  Help,  an
  104.         online  list of commands.  "?" should be used whenever  you  need
  105.         your memory refreshed as to what keys perform what actions.
  106.              The  IAC  Utility's commands are further  described  in  the
  107.         following sections.
  108.  
  109.         MOVING AROUND IN THE CITY
  110.  
  111.              Every  square you see on the screen is a block of the  city.
  112.         The numbers on the right and bottom are the X- and  Y-coordinates
  113.         of  these blocks.  You read across the bottom for the  first  two
  114.         numbers  (the X-coordinate) of any block, then up along the  side
  115.         for the second number pair, the Y-coordinate.
  116.              To  view  any block, you first have to get to it  by  moving
  117.         around in your "helicopter."  You can go directly to any block by
  118.         using  the "G" command.  This will prompt you for a block  number
  119.         to go to.  Enter the 4-digit number (no commas) and press Return.
  120.         The map will shift to a view of the correct block, which will  be
  121.         in  the  center of the screen.  The block in the  middle  of  the
  122.  
  123.  
  124.                                         2
  125.  
  126.  
  127.  
  128.  
  129.         screen, which will also be highlighted if it contains any  infor-
  130.         mation, is the one all later operations will affect.
  131.              Another  way to get to a block is to use the arrow  keys  on
  132.         your  computer's keypad.  This will move up, down, left or  right
  133.         in the city depending on which arrow you pressed.  Note that  you
  134.         cannot  move outside the edges of the city, even though  you  can
  135.         see  squares in those directions.  If you don't have a keypad  on
  136.         your  computer,  use "H" to move left, "J" to move down,  "K"  to
  137.         move up, and "L" to move right.
  138.  
  139.         BLOCK EDITING
  140.  
  141.              Once you're at the block you want, you can press "E" to edit
  142.         it.   You will be asked several questions about the  contents  of
  143.         the block, described in the following paragraphs.
  144.  
  145.              OWNER:  Enter the NUMBER of the gang who owns the block  and
  146.         press  Return.   If  it's uncontrolled, enter "-"  instead  of  a
  147.         number.  If the police own it, enter "Police".
  148.              If you enter a gang number the computer doesn't know  about,
  149.         it  will prompt you to enter the name of the gang.  Type  in  the
  150.         name  and  hit Return.  Now the computer knows the name  of  that
  151.         gang  and won't ask you for it any more, and it will appear  next
  152.         to the owner number in the block on the map.
  153.              Note:  You can enter any information you want in this  space
  154.         (not  necessarily a number), but if you don't use a gang  number,
  155.         the  block  will  not work properly with the  control  or  ambush
  156.         selection commands, and it won't count the block when determining
  157.         gang statistics such as block income.
  158.  
  159.              DEFENSE LEVEL:  Enter the NUMERIC code for the defense level
  160.         of  the block.  These are listed on the Map/House Rules card  you
  161.         received  with  your IAC! Rulebook.  So you don't  have  to  look
  162.         these  up, they are shown in a box in the upper right  corner  of
  163.         the screen when this question is being asked.  Remember that  the
  164.         lower  a defense level, the better chance you will have  at  suc-
  165.         ceeding in any action you attempt on that block.
  166.  
  167.              BUILDING  INFORMATION:  When asked, enter the percentage  of
  168.         each set of buildings on the block and hit Return, followed by  a
  169.         NUMERIC  code  for the type of building.  Numeric codes  will  be
  170.         listed  in the upper right hand corner of the screen.  Note  that
  171.         there is no need to type in the dollar value of the block, as the
  172.         IAC! Utility automatically calculates and displays this for you!
  173.  
  174.              FIREBOMB/ROB/MUG:   This is a set of three "flags"  you  can
  175.         use  to note whether or not you have performed any of  these  ac-
  176.         tions  on a block recently.  If you enter "F" here, for  example,
  177.         it  will toggle the firebombing flag so that an F will appear  on
  178.         the  block to remind you not to bomb it again for a  while.   You
  179.         can  enter any combination of "F", "R", and "M" as an  answer  to
  180.         this  question; for example, "FM" will turn on both the  firebomb
  181.         and mugging flags.
  182.              If  you just hit Return here, the current set of flags  will
  183.         remain unchanged.  To clear the flags, enter a "-" by itself.
  184.  
  185.  
  186.                                         3
  187.  
  188.  
  189.  
  190.  
  191.  
  192.              After you've entered all the answers to these questions, the
  193.         editing function is complete and the Utility will display the new
  194.         block  information  on the map.  The owner of the  block  appears
  195.         first, followed by the buildings, defense level, and F/R/M  flags
  196.         (if set).  You will also see the value of the block in the  lower
  197.         right corner, as calculated automatically by the computer.
  198.              If  something  on a block has changed, you can use  the  "E"
  199.         command again to modify it.  When editing, if you just hit Return
  200.         to  answer any question (without entering any  information),  the
  201.         current  info for that question will not be changed.
  202.              You can also edit a specific part of a block without  having
  203.         to answer all the questions by using any of these commands:
  204.  
  205.                          "C" - Edit block owner
  206.                          "D" - Edit block defense level
  207.                          "P" - Edit building percentages
  208.                          "F" - Edit F/R/M flags
  209.  
  210.         SUGGESTIONS
  211.  
  212.              If you are looking around for a block to perform a  specific
  213.         action  on,  the IAC! Utility can help you out.  Built  into  the
  214.         program are several commands that suggest possible blocks to use.
  215.         These  commands are all used by holding down on the  control  key
  216.         while  pressing the required letter.  To remind you of this  they
  217.         are designated with a caret, for example, "^F".
  218.  
  219.              ROBBERY:   To suggest a block to rob, use the "^R"  command.
  220.         The Utility will look for any block with a low defense level that
  221.         contains  office  or financial buildings.  It won't  suggest  any
  222.         blocks more than 25 away from any block you own, or that you have
  223.         noted  with  the R flag as having recently robbed.
  224.              By  the way, before any of these commands you may  be  asked
  225.         what gang you are.  This is because the program has to know where
  226.         your  blocks are located so it won't suggest blocks farther  than
  227.         25  away from your turf.  Enter the NUMBER of your gang  and  hit
  228.         Return.   The  Utility won't ask you this  if  you've  previously
  229.         entered  it, and it can be changed at any time with the "I"  com-
  230.         mand.
  231.  
  232.              ARSON:   You can find a block to firebomb by using the  "^F"
  233.         command.   Blocks  suggested will always have  industrial,  ware-
  234.         house,  religious, school, or police buildings, and will  have  a
  235.         defense  level of 4 or less.  They will also be within 25  blocks
  236.         of your turf and mustn't have an F flag turned on.
  237.              Note:  You get money from bombing warehouses and  industrial
  238.         buildings,  and  notoriety for the others mentioned  above.   The
  239.         larger percentage of block you can use, the better, but make sure
  240.         you have enough bombs!
  241.              Note  also that it isn't easy to find a police block with  a
  242.         defense level less than Invulnerable, but it can be done!  Figur-
  243.         ing out how to accomplish this feat (and what to do with it  when
  244.         you have) is one of the more interesting side attractions of this
  245.         game.
  246.  
  247.  
  248.                                         4
  249.  
  250.  
  251.  
  252.  
  253.  
  254.              MUGGING:  Blocks that the Utility will suggest for  muggings
  255.         (when  you use the "^G" command) contain restaurants,  entertain-
  256.         ment,  retail, or apartments, and have a low defense  level.   As
  257.         you might expect, they also won't be selected if they are too far
  258.         away  or  have been recently mugged.  You never get much  from  a
  259.         mugging, but it's good for gang promotions.
  260.  
  261.              CONTROL:   The IAC! Utility is capable of suggesting  blocks
  262.         for you to control whenever you press "^C".  These will always be
  263.         adjacent  to  one of your blocks, but there is no  defense  level
  264.         requirement, plus they can be owned by anyone.
  265.  
  266.              AMBUSH:  If you use the "^A" command, the Utility will  look
  267.         for  a block controlled by a gang you specify (it  will  actually
  268.         ask  you  which gang to ambush, and you can get a list  of  known
  269.         gangs  by entering a "?").  If there is no such block  within  25
  270.         blocks  of  your turf, the suggest command  will  fail.   Defense
  271.         levels have no effect on which block is selected.
  272.  
  273.              NICE:   The Utility can choose blocks to be nice to  if  you
  274.         use  the "^N" command.  These will always be blocks you  own  and
  275.         will  contain  either firebombable or robbable  buildings.   They
  276.         will always have a high defense level (at least 6) to make  being
  277.         nice  worthwhile.  If you ever manage to control a  police  block
  278.         (which is possible, by the way), these may also be selected.
  279.              The  Utility does not keep track of which game week you  are
  280.         currently on, as this has very little effect on play.  Be  aware,
  281.         however, that Nice orders (and certain others) do not work before
  282.         week 5 or after Boss Level has started.
  283.  
  284.              Note  that the IAC! Utility does not attempt to suggest  the
  285.         BEST  block, only an ACCEPTABLE block to use with the  above  or-
  286.         ders.   Thus,  some of your own judgment will be  required.   For
  287.         example, you will get more money by firebombing a larger percent-
  288.         age  of buildings, so if it suggests several blocks,  you  should
  289.         pick  the one with the larger percentage of industrial  or  ware-
  290.         houses on it.
  291.              The  IAC! Utility knows only the basic parameters  of  block
  292.         percentages and defense levels, and cannot know other  attributes
  293.         of  the database used by IAC!.  Thus, on occasion an  order  will
  294.         fail  on  a  block this program suggests.  The  author  takes  no
  295.         responsibility  for  such  failures.  Determining  which  of  the
  296.         suggested blocks to use, and why, is YOUR decision.
  297.  
  298.         OTHER COMMANDS
  299.  
  300.              The following miscellaneous commands are also available:
  301.  
  302.              GANG  STATS:   You can enter the statistics  for  your  gang
  303.         (amount of pros, punks, 'cruits, shotguns, submachine guns, small
  304.         bombs,  streetdope,  walkie-talkies, and morale)  using  the  "S"
  305.         command.  After entering the correct stats, the program tells you
  306.         your total gang strength, calculated as the attack factors of all
  307.         men  and  weapons added together.   (Walkie-talkies  are  special
  308.  
  309.  
  310.                                         5
  311.  
  312.  
  313.  
  314.  
  315.         items not available until around game week 15.)
  316.              Note  that while asking you these questions, you will see  a
  317.         number in brackets, such as [0].  This is the "default value" for
  318.         that statistic and indicates its current value.  If you just  hit
  319.         Return  without  entering a new value, this amount  will  not  be
  320.         changed (the old value, between the brackets, will be retained).
  321.  
  322.              IDENTIFY  YOURSELF:  This command, "I", is used to  let  the
  323.         computer  know  which gang you are playing.  Type the  NUMBER  of
  324.         your  gang, not the name!  This information is required for  var-
  325.         ious  actions  such as block suggestion commands.   Normally  you
  326.         will  only  have to tell the computer who you are one  time  (the
  327.         first  time you run the IAC! Utility), unless you are starting  a
  328.         new game, or are playing more than one gang in the same game  and
  329.         switching  between them.  In this latter case, be sure to  change
  330.         your gang stats as well before trying to create a Turn Card.
  331.              After  you enter your gang number, you will be shown a  page
  332.         of statistics on your gang.  This includes the normal  statistics
  333.         entered with the "S" command, as well as a breakdown of your gang
  334.         strength,  the last gang you were suggested to ambush,  how  many
  335.         blocks  you own, your total block income and gang  expenses,  and
  336.         how many blocks are entered in the computer's memory.  Be sure to
  337.         check  these  stats, especially the number of  blocks  and  block
  338.         income,  as they are a handy way of locating errors in your  data
  339.         entry, as well as turf changes that occurred between turns.
  340.              You might notice that on this page the Gang Expenses may not
  341.         match  the  similar stat shown on your Results  Sheet.   This  is
  342.         because on the Results Sheet, the amount is calculated BEFORE the
  343.         gang  promotions  have been added in.  The  number  the  computer
  344.         calculates is the amount from AFTER the promotions.
  345.              Note  that  there are a maximum number of blocks  that  your
  346.         computer can have in memory.  If you try to add more blocks,  you
  347.         will not be allowed to do so, and commands such as "E" will fail.
  348.         This  is not likely to happen unless you control a LOT of  gangs,
  349.         so it isn't something you should have to worry about.
  350.  
  351.              NAME  GANG:   If you've met another gang recently,  you  can
  352.         enter  its  name using the "N" command.  If you ever  attempt  to
  353.         perform  an action on another gang (such as find a block  to  am-
  354.         bush)  that  doesn't have a name yet, this same command  will  be
  355.         executed automatically so no confusion results.
  356.              You  can  also use this command to change a gang's  name  if
  357.         you've mis-entered it, or if the gang splits and you wish to name
  358.         each  one separately (such as Bad Guys #1 and Bad Guys #2).   The
  359.         "N" command also works equally well with Mob Boss names.
  360.              While being asked for the gang name to change, you may enter
  361.         a  ?  to see a list of all the gang names entered so  far.   This
  362.         will help you find the correct gang.  This list may cover several
  363.         screen pages, so press any key when asked to do so until you have
  364.         returned to the gang name entry line.
  365.  
  366.              SAVE DATA:  To force the Utility to save all changes  you've
  367.         made  so far, use the "V" command.  This writes the new files  to
  368.         disk.   Use  this command if you want to be absolutely  sure  you
  369.         don't lose a lot of changes by accidentally hitting Control-Break
  370.  
  371.  
  372.                                         6
  373.  
  374.  
  375.  
  376.  
  377.         or turning the computer off.  It's also useful if you're  working
  378.         on your computer during a thunderstorm....
  379.  
  380.              ERASE BLOCK:  You can erase the information in any block  by
  381.         using  the "X" command.  This will completely blank out the  cur-
  382.         rent  block shown in the center of the screen.  BE SURE  you  are
  383.         looking  at  the correct block or you'll have to retype  all  the
  384.         information in again.
  385.  
  386.              SET  HOME BLOCK:  The "Y" command will identify the  current
  387.         block  as  your "home" block.  All this means is  that  when  you
  388.         start the IAC! Utility, this will be the block you see first.
  389.  
  390.              ERASE MAP:  To completely erase the entire map, use the "^Z"
  391.         (Zap) command.  This will delete all block information, but won't
  392.         affect  the  gang  names or gang stats you  may  have  previously
  393.         entered,  nor will it affect your current turn card.  It has  the
  394.         same effect as deleting the MAP.IAC file for your game.
  395.  
  396.              BLOCK BORDERS:  To set a border around a block, use the  "B"
  397.         command followed by the direction to place the border.  If you do
  398.         this, a thick line will appear in that direction from the current
  399.         block.   This  is commonly used to easily show the edge  of  your
  400.         turf,  or  to  identify police blocks.
  401.              Blocks with an Invulnerable defense level (11) are automati-
  402.         cally surrounded by borders after editing is complete.  Addition-
  403.         ally, a block on the edge of the city automatically gets a border
  404.         in the appropriate direction.  However, placing and updating your
  405.         turf borders are your responsibility!
  406.  
  407.              NOTE  MOB BUSINESS:  The IAC Utility does not (as yet)  per-
  408.         form Mob Boss functions, but it does have the ability to note the
  409.         positions  of  mob businesses.  To do this, press  the  "*"  key.
  410.         This  toggles  the mob business flag on or off  for  the  current
  411.         block.   The  flag appears as a "*" on the map,  indicating  that
  412.         there  is a business there.  The presence of this flag  does  not
  413.         affect  block  suggestions  or any other action,  although  as  a
  414.         player you should be wary of performing any actions there as they
  415.         may have a reduced chance of success.
  416.  
  417.              ZOOM  MODE:   When you press "Z",  your  "helicopter"  rises
  418.         higher  into the sky, and you get a long-range view of  the  city
  419.         from  farther  away.   When in zoom mode, you see  an  11x11  map
  420.         instead of a 5x5 one.  Obviously, at this range you can't see the
  421.         intricate  details  of  each block, so only  the  owner,  defense
  422.         levels,  and  mob businesses are displayed.  You can  still  move
  423.         around in zoom mode or do anything else you normally could in the
  424.         regular mode.  Use "Z" again to return to the normal 5x5 view.
  425.  
  426.              MOVE BLOCK:  The "M" command is used when you wish to move a
  427.         given block to another location.  Typically, when you start a new
  428.         game,  your initial block and surrounding 4 blocks will be  relo-
  429.         cated by Adventures By Mail, so that they can adequately fill  up
  430.         the city with gangs.  Thus, when you get back your first  Results
  431.         Sheet, you may have to move your initial blocks.
  432.  
  433.  
  434.                                         7
  435.  
  436.  
  437.  
  438.  
  439.              To do this, simply go to the block you wish to move and  use
  440.         the  "M" command.  You will be asked where you want  to  relocate
  441.         the  block, so type in the new location.  The block will  be  in-
  442.         stantly  moved (in its entirety) to that spot, retaining all  its
  443.         borders,  flags, and other attributes.  In addition,  if  another
  444.         block is already at that location, it will trade places with  the
  445.         other one, effectively swapping block positions.
  446.  
  447.              QUITTING THE PROGRAM:  Use the "Q" command when you are done
  448.         with  the  IAC! Utility.  After you confirm that this  is  really
  449.         what  you want to do, all your changes (if any) will be saved  on
  450.         disk  for later use.  If you don't want these changes saved,  hit
  451.         Control-Break instead of using "Q".
  452.  
  453.         THE TURN CARD
  454.  
  455.              Now  it's time to learn how to use the second major  feature
  456.         of the IAC! Utility, the Turn Card Editor (TCE).  The "T" command
  457.         gets  you into the Editor, from which you are able to fill out  a
  458.         normal  IAC! turn card, but with a few advantages over the  paper
  459.         version.
  460.              Note:  If you try to enter the Editor without having  previ-
  461.         ously  used  the  "S" Gang Stats command, that  command  will  be
  462.         automatically executed beforehand.  Fill in the required data  as
  463.         requested, and the TCE will then appear.  Accurate entry of these
  464.         values is essential to the TCE's accuracy, as you will see.
  465.              The  Turn  Card  Editor shows 10 orders at the  top  of  the
  466.         screen  (these  will be blank on a new turn card)  and  asks  you
  467.         which  one you wish to edit.  To modify a given order, press  the
  468.         number of that order (note that order #10 is accessed by pressing
  469.         the "0" key).
  470.              You will then be asked for the order type.  Press the single
  471.         letter  of that order, such as "A" for Ambush, "B" for Buy,  etc.
  472.         The  TCE  will  then proceed to the  next  question,  unless  you
  473.         pressed  an illegal key, in which case it will abort and go  back
  474.         to asking you which order you wish to edit.
  475.              Now,  depending  on which order you entered above,  the  TCE
  476.         will  ask up to three additional questions, enabling you to  fill
  477.         in  the rest of the order parameters as described in the  It's  A
  478.         Crime! Rulebook.  These questions are explained below.
  479.  
  480.              BLOCK NUMBER:  Many orders, such a Rob and Firebomb, require
  481.         a  block number.  Enter the block number you've decided  to  use,
  482.         "?" for a suggestion, or "*" for the current block (your location
  483.         on the map before you entered the TCE).  Hit Return after  enter-
  484.         ing  either  of these options.  Note that  the  suggestion  order
  485.         works exactly like the appropriate command does at the map.   For
  486.         example,  if  you're entering a Control order and  type  "?",  it
  487.         works just like the "^C" command does.
  488.              After you enter a block number or get a suggestion, it  will
  489.         appear  on  the screen next to the appropriate order, and  a  de-
  490.         scription of that block will appear.  At this point the Turn Card
  491.         is waiting for you to confirm this choice, so press Return  again
  492.         to  accept  it, or try a different block.  The  Editor  will  not
  493.         proceed from this point until you press Return by itself.
  494.  
  495.  
  496.                                         8
  497.  
  498.  
  499.  
  500.  
  501.  
  502.              %GANG:  A good number of orders require a %Gang as described
  503.         in the IAC! Rulebook.  As with the block number, you can directly
  504.         enter  a value here or use "?" for a suggestion.  Again, the  TCE
  505.         will  wait  until  you press Return on a line  by  itself  before
  506.         moving to the next question.
  507.              Sometimes the suggested value will not meet your  specifica-
  508.         tions.   In this case, you can enter "+" to increment  the  %Gang
  509.         parameter  to  the  next value which adds a  new  pro,  punk,  or
  510.         'cruit.   Occasionally,  it is wise to do this once or  twice  to
  511.         send  extra 'cruits or punks as "padding" in case you get  caught
  512.         (but  not  always!).   Note that because of  the  suggestion  and
  513.         increment feature, you should never have to look at a %Gang chart
  514.         again!
  515.  
  516.              BUILDING  NUMBER:  This question is asked for Rob and  Fire-
  517.         bomb orders, and requests a building to "hit."  If you just press
  518.         Return,  enter  an illegal number, or the block has  no  building
  519.         information  entered,  a "1" is assumed.  The building  type  you
  520.         enter will be highlighted for easy reference.
  521.  
  522.              OTHER QUESTIONS:  The Editor may also ask you for an  amount
  523.         of money to spend, a gang number to spy on or defend against,  or
  524.         similar things.  Answer these questions with your best  judgment;
  525.         there is no suggestion capability here.
  526.              If you are being asked for a gang number (such as in the Spy
  527.         or Defend order types), you can use ? to get a list of previously
  528.         entered gang names.  This works exactly as the ? query does  when
  529.         changing a gang name with the "N" command.
  530.  
  531.              Notice  that in the middle of the screen there is a list  of
  532.         the  current  amount of your gang's people  and  items  remaining
  533.         unused.  As you enter orders on the turn card, this will decrease
  534.         appropriately.  The number of men and guns you send on any  order
  535.         will  be  displayed to the right of that order,  along  with  any
  536.         other relevant comments.
  537.              Items you Buy as an order on the turn card are NOT added  to
  538.         your gang's statistics.  This intentionally pessimistic  attitude
  539.         is  meant as a warning to you:  if you utilize items  you  assume
  540.         you  are going to acquire, you are taking a risk that  you  won't
  541.         get  them  as you expect to.  For example, if you Buy  drugs  and
  542.         then try to Push them later, you are taking the chance that  your
  543.         Buy  order  will fail (for whatever reason), and  then  the  Push
  544.         order  will fail as a result.  Because of this  possibility,  the
  545.         Turn Card Editor will not show the drugs you bought being Pushed.
  546.              You  can edit any of the orders you've  previously  entered.
  547.         Simply  choose the appropriate order number and make the  changes
  548.         you need.  Pressing Return at any question will leave the  exist-
  549.         ing  value  unchanged.   Note that you can enter  orders  in  any
  550.         order;  you don't have to start from number 1.  Many players  put
  551.         an "E 99" as their last order; this might be the first thing  you
  552.         enter, so you won't forget to do it!
  553.              Street  actions,  with  the W, X, and  Y  orders,  sometimes
  554.         require  different parameters than the Editor will ask.  This  is
  555.         because it is impossible to prepare for all the different actions
  556.  
  557.  
  558.                                         9
  559.  
  560.  
  561.  
  562.  
  563.         you  might receive as part of IAC!  In these situations use  your
  564.         best judgment.
  565.              Block  scouting is implemented in a very simple way  in  the
  566.         TCE.   Simply type "S" when asked for an order number,  and  then
  567.         type  in the scouting slot (there are eight such slots, as  shown
  568.         on  the IAC turn card).  Then enter the block to be  scouted  (or
  569.         "*"  for your current location on the map before you entered  the
  570.         TCE); the block information will be shown on the screen to verify
  571.         that  you entered the correct number.  No suggestion  feature  is
  572.         implemented here; only YOU can know what blocks are best for  you
  573.         to scout.  This limited function is intended only as a handy  way
  574.         for  you to record the blocks you scouted along with the rest  of
  575.         your turn card for the current game week.
  576.              When  you're  done with your turn card, you should  copy  it
  577.         onto  the IAC! official card and mail it in.  I suggest that  you
  578.         also use the Shift-PrtSc key combination to dump the turn card to
  579.         your printer, just to be sure the Adventures by Mail people don't
  580.         mis-enter  any  of your moves.  (This is very rare,  but  it  can
  581.         happen.)  Alternately, after you quit the program, this turn card
  582.         will be saved in the appropriate CARD file, which you could  then
  583.         copy elsewhere as an archive.
  584.              To clear the Turn Card, use "Z" when you are being asked  to
  585.         select  an order to edit.  This is known as "zapping"  your  turn
  586.         card.  It does not clear your gang statistics.
  587.              To  exit the Turn Card Editor, press "Q" when you are  being
  588.         asked to choose an order.  This will return you to the normal map
  589.         "helicopter" view.
  590.  
  591.         CONCLUSION
  592.  
  593.              You  now know everything you need to use the  IAC!  Utility.
  594.         This program is Shareware, so if you enjoy using it, send $12 (10
  595.         pounds in the U.K.) to the following address:
  596.  
  597.                                 LZ Software, Inc.
  598.                                   Bruce H. Graw
  599.                           1003 Courtney Drive, Suite C
  600.                                 Dayton, OH 45431
  601.  
  602.              Your  payment  will make you eligible to receive  any  later
  603.         upgrades  or additional software, such as a possible  Boss  Level
  604.         Utility,  or  similar products.  If you have any  suggestions  or
  605.         comments, or discover any errors, let me know by mail.
  606.              The IAC! Utility Version 1.5 was completed in August 1989.
  607.  
  608.  
  609.  
  610.  
  611.  
  612.  
  613.  
  614.  
  615.  
  616.  
  617.  
  618.  
  619.  
  620.                                         10
  621.  
  622.  
  623.